ORGANISATION
d'une journée
décathlon à
l'école de Condé sur Vesgre (78)
29
juin 2007
Les deux classes
de CP et CE1 de l'école participent le 29 juin à une
journée décathlon dans le parc des sports du village avec
dix épreuves de décathlon spécialement choisies
pour des enfants de cet âge. Ils sont encadrés par leurs
institutrices, par des décathloniens du club de décathlon
"Rambouillet Olympique" et par des parents.
1.
Principe [
haut de page ]
Madame Dominique Larive, directrice de l’école primaire de Condé
sur Vesgre dans les Yvelines et membre du club Rambouillet Olympique
a souhaité monté cette journée de sports exceptionnelle
avec les dirigeants du club, comme ses collègues de Rambouillet
et de Gambais.
Ce décathlon est
en effet adapté aux jeunes enfants et à une pratique en milieu scolaire.
Il consiste à réaliser 10 tests sportifs dans la journée (banalisée
pour ces classes). La journée est axée sur la découverte
de pratiques sportives variées dans un cadre ludique.
2.
Organisation
Cinquante cinq élèves participent à cette journée
: CP et CE1. Les élèves sont répartis dans 5 équipes, encadrées
par un chef d’équipe, enseignant ou parent. Chaque équipe comprend des
enfants de CP et de CE1. Les enfants choisissent librement leur inscription
dans une équipe en fonction de leurs affinités. Ils passent d’atelier
en atelier selon le planning établi et sont alors encadrés par un responsable,
professeur de sport, décathlonien ou enseignant qui donne toutes les
consignes de sécurité et enregistre les performances. Pour le classement
par équipe, on additionne 4 résultats, les deux meilleures performances
des élèves de CP de l'équipe et les deux meilleurs des élèves
de CE1. Chacun à son niveau participe ainsi au succès de l’équipe.
3.
Épreuves
Dix épreuves sportives ont été retenues sur les
24 épreuves recensées pour les enfants.
course
de régularité |
course
sur 40 m |
parcours
d’obstacles |
corde
à sauter |
rameur |
lancer
de balle |
lancer
de frisbee |
lancers
de précision |
triple
bond |
quilles
landaises |
4.
Barème
Chaque performance
est cotée en points à l'aide d'une table de 1 à 30
points. On arrondit toujours au niveau inférieur.
5.
Âge
L'âge du candidat est celui atteint pendant l'année scolaire qui va
du 1er septembre au 31 août. Un correctif tenant compte de l'âge et
du sexe (voir barème) doit être ajouté au total obtenu.
6.
Détails des épreuves (adaptées
aux plus jeunes) [
haut de page ]
6.1. Course de régularité. Le test est réalisé sur un circuit
d'environ 120 m à parcourir 6 fois. Le but est d'avoir une allure régulière
en la maîtrisant dès le départ. Le temps de chaque concurrent est pris
à chaque tour. Le temps du premier tour sert de temps de base pour le
coureur considéré. Pour chacun des tours suivants on mesure l'écart
entre le temps de passage et le temps " idéal " (temps de passage au
tour précédent plus temps de base). C'est la moyenne des écarts (somme
des 5 écarts constatés divisée par 5) qui permet d'entrer dans la table
de cotation. Exemple :
Temps
de passage
|
1'03''
|
2'11''
|
3'19''
|
4'29''
|
5'43''
|
6'57''
|
Temps
idéal
|
|
1'03''+1'03''
2'06''
|
2'11''+1'03''
3'14''
|
3'19''+1'03''
4'22''
|
4'29''+1'03''
5'32''
|
5'43''+1'03''
6'46''
|
écart
|
|
5
|
5
|
7
|
11
|
11
|
Ecart
moyen : (5+5+7+11+11)/5 = 7,8
6.2.
Parcours d'obstacles. Test chronométré sur un parcours détaillé
en annexe.
6.3. Lancer de balle. Lancer d'une balle de tennis, avec ou
sans élan. La balle est lancée dans un couloir jalonné tous les mètres
(ou 50 cm) pour une appréciation rapide de la distance.
6.4. Triple bond. On mesure la distance réalisée avec trois
sauts consécutifs, enchaînés, pieds joints.
6.5. Course de 40 m. Départ debout
6.6. lancer de Frisbee. Lancer d'un frisbee dans un couloir
de 2 m de large. On compte la distance, soit à l'endroit où l'engin
touche le sol dans le couloir, soit éventuellement à l'endroit où il
sort de la bande délimitée. Le couloir est jalonné tous les mètres
(ou 50 cm) pour une appréciation rapide de la distance.
6.7. Ergomètre (rameur) sur 125 m. Ouverture libre (1 à 10).
6.8. Quilles landaises. On compte le nombre de maillets nécessaires
pour obtenir un jeu (règle détaillée en annexe - il faut faire tomber
5 quilles et en laisser 1 debout). Si, après 14 lancers, le jeu n'est
pas obtenu, on note le résultat acquis à ce stade (nombre de quilles
tombées). La distance de lancer des maillets est de 3 m pour tous.
(voir plan en annexe).
6.9. Corde à sauter. Dix sauts à l'endroit et
cinq sauts sur un pied. Deux points par saut réussi.
6.10. Lancers de précision. Lancer d'une balle de tennis sur
chacune des zones définies sur le plan en annexe (cibles horizontales
ou verticales). Tir ç une distance ramenée à 2
m.
7.
Tables de cotation [
haut de page ]
Pts
|
Course
rég.
|
Parc.
obst
|
Lancer
balle
|
Pts
|
Triple
bond
|
40
m
|
Frisbee
|
Pts
|
Rameur
250 m
|
Quilles
|
Lancer
précis.
|
Pts
|
30
|
0,7
|
28''
|
42,5
|
30
|
8,25
|
6''
4
|
25,5
|
30
|
56''
|
3
|
2
pts par
lancer
réussi
|
30
|
29
|
0,9
|
29''
|
41,5
|
29
|
8,00
|
6''
5
|
25
|
29
|
57''
|
|
29
|
28
|
1,2
|
30''
|
40,5
|
28
|
7,75
|
6''
6
|
24,5
|
28
|
58''
|
4
|
28
|
27
|
1,5
|
31''
|
39,5
|
27
|
|
6''
7
|
23,5
|
27
|
59''
|
|
27
|
26
|
1,9
|
32''
|
38,5
|
26
|
7,50
|
6''
8
|
23
|
26
|
1'
01''
|
5
|
26
|
25
|
2,2
|
33''
|
37,0
|
25
|
7,25
|
6''
9
|
22
|
25
|
1'
03''
|
|
25
|
24
|
2,6
|
34''
|
36,0
|
24
|
7,00
|
7''
0
|
21,5
|
24
|
1'
05''
|
6
|
24
|
23
|
3,0
|
36''
|
35,5
|
23
|
6,75
|
7''
1
|
20,5
|
23
|
1'
07''
|
|
23
|
22
|
3,5
|
38''
|
33,0
|
22
|
6,50
|
7''
2
|
20
|
22
|
1'
09''
|
7
|
22
|
21
|
3,9
|
40''
|
31,5
|
21
|
6,25
|
7''
4
|
19
|
21
|
1'
11''
|
|
21
|
20
|
4,4
|
42''
|
30,0
|
20
|
6,00
|
7''
5
|
18
|
20
|
1'
13''
|
8
|
20
|
19
|
5,0
|
44''
|
29,0
|
19
|
5,75
|
7''
7
|
17,5
|
19
|
1'
16''
|
|
19
|
18
|
5,5
|
46''
|
27,5
|
18
|
5,50
|
7''
8
|
16,5
|
18
|
1'
19''
|
9
|
18
|
17
|
6,1
|
48''
|
26,0
|
17
|
5,25
|
8''
0
|
15,5
|
17
|
1'
22''
|
|
17
|
16
|
6,7
|
50''
|
24,5
|
16
|
5,00
|
8''
2
|
15
|
16
|
1'
25''
|
10
|
16
|
15
|
7,3
|
52''
|
23,0
|
15
|
4,75
|
8''
4
|
14
|
15
|
1'
28''
|
|
15
|
14
|
8,0
|
54''
|
21,5
|
14
|
4,50
|
8''
6
|
13
|
14
|
1'
31''
|
11
|
14
|
13
|
8,7
|
57''
|
20,0
|
13
|
4,25
|
8''
8
|
12
|
13
|
1'
34''
|
|
13
|
12
|
9,4
|
1'
00''
|
18,5
|
12
|
4,00
|
9''
0
|
11,5
|
12
|
1'
37''
|
12
|
12
|
11
|
10,1
|
1'
03''
|
17,5
|
11
|
3,75
|
9''
2
|
10,5
|
11
|
1'
41''
|
|
11
|
10
|
10,9
|
1'
06''
|
16,0
|
10
|
3,50
|
9''
4
|
9,5
|
10
|
1'
45''
|
13
|
10
|
9
|
11,7
|
1'
09''
|
14,5
|
9
|
3,25
|
9''
6
|
9
|
9
|
1'
49''
|
|
9
|
8
|
12,5
|
1'
12''
|
13,0
|
8
|
3,00
|
9''
8
|
8
|
8
|
1'
53''
|
14
|
8
|
7
|
13,3
|
1'
15''
|
11,5
|
7
|
2,75
|
10''
0
|
7
|
7
|
1'
57''
|
1J4Q
|
7
|
6
|
14,2
|
1'
18''
|
10,5
|
6
|
2,50
|
10''
3
|
6,5
|
6
|
2'
01''
|
1J3Q
|
6
|
5
|
15,1
|
1'
22''
|
9,0
|
5
|
2,25
|
10''
6
|
5,5
|
5
|
2'
05''
|
1J2Q
|
5
|
4
|
16,0
|
1'
26''
|
8,0
|
4
|
2,00
|
10''
9
|
5
|
4
|
2'
10''
|
1J1Q
|
4
|
3
|
17,0
|
1'
30''
|
6,5
|
3
|
1,75
|
11''
1
|
4
|
3
|
2'
15''
|
1J0Q
|
3
|
2
|
18,0
|
1'
34''
|
5,5
|
2
|
1,50
|
11''
4
|
3,5
|
2
|
2'
20''
|
0J4Q
|
2
|
1
|
19,0
|
1'
38''
|
4,0
|
1
|
1,25
|
11''
7
|
2,5
|
1
|
2'
25''
|
0J3Q
|
1
|
8.
Correctif âge-sexe [
haut de page ]
Sexe\Age |
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
F |
60
|
50
|
40
|
30
|
20
|
15
|
M |
50
|
40
|
30
|
20
|
10
|
5
|
9.
Distinctions
-
Niveau
JAUNE pour un total au moins égal à 70 points
-
Niveau
VERT pour un total au moins égal à 120 points
-
Niveau
BLEU pour un total au moins égal à 160 points
-
Niveau
ROUGE pour un total au moins égal à 190 points
-
Niveau
NOIR pour un total au moins égal à 220 points
10.
Annexes
Jeu
de quilles landaises [
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Matériel
6 quilles : 3 petites (Æ 7 cm , H 50 cm)
3 grandes (Ø 7 cm , H 55 cm)
14 maillets (Ø 7 cm, L 30 cm, poids 800 g environ) au plus
1 réglette métallique ou une marque au sol
Un plateau pour disposer les 6 quilles ou les emplacements des quilles
marqués au sol.
Plan
(distance diminuée pour les petits et ramenée à
3 m)
But
du jeu
Marquer
1 jeu avec au plus 14 maillets.
Le nombre de maillets utilisés pour réaliser ce jeu permet
d'entrer dans la table de cotation (adaptée).
Il y a un jeu quand 5 des 6 quilles sont tombées (pas les 6).
Exemple : si le jeu a été réalisé en lançant
4 maillets, on marque 28 points ; s'il a fallu 10 maillets, on marque
16 points ; si après avoir lancé 14 maillets on a réalisé
le score 2 quilles abattues, on marque 5 points (table de cotation
détaillée en annexe, mais adaptée aux plus jeunes).
Règles
On lance les maillets depuis une base située à 2 m des
quilles.
Si 5 quilles tombent, une restant debout, on compte un jeu. Les quilles
sont remises en place et la partie continue.
Si les 6 quilles tombent, le jeu n'est pas validé. On relève
les quilles et la partie continue.
Si moins de 5 quilles tombent au premier coup de maillet on poursuit
avec un autre maillet sans
relever les quilles à terre, et ainsi de suite jusqu'à
l'obtention d'un jeu.
Si le maillet touche la réglette ou tombe avant celle-ci, le
tir n'est pas valable. On relève les quilles que ce tir non
valable aurait fait tomber et on passe au maillet suivant.
Si le jeu est réalisé, le nombre de maillets utilisés
pour réaliser ce jeu permet d'entrer dans la table de cotation.
Si le jeu n'a pas été réalisé à
l'issue du lancement de 14 maillets on décompte le nombre de
quilles renversées (de 0 à 4). Ceci permet d'entrer dans
la table de cotation.
Parcours
d'obstacles [
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Longueur
100 m
|
Commentaires
Le chronomètre
est déclenché au départ.
1. Ligne droite de 20 m, puis tourner autour du plot A.
2. Ligne droite de 20 m, puis tourner autour du plot B.
3. Slalom entre les plots C, D, E et F, alignés et espacés de 2
m.
4. Contourner les plots G, H et I.
5. Prendre un medecine ball (2 kg) au point J. Distances IJ=3m,
JK=3m.
Tourner autour du plot K.
6. Passer dans le couloir L (longueur 3m, largeur 30 cm), et déposer
le medecine ball à l'emplacement prévu au point M
(distance KM=6m).
7. Passer sous la haie N
(largeur 1m, hauteur 0,80m).
8. Effectuer un saut en longueur au point P (1,5 m).
9. Tourner autour du plot Q.
10. Ligne droite d'arrivée. Au point R lancer une balle dans la
cible (diamètre 50 cm, placée à 3 m du point R) placée sur le sol.
On lance autant de balles que nécessaire pour atteindre la
cible. Le chrono s'arrête dès qu'une balle atteint la cible.
|
Pénalités
Sortie du couloir L : 2s
Jet du medecine ball : 2s
Haie touchée : 2s
Pour le saut en longueur, 2s si le pied touche les marques ou entre
les marques.
Matériel
11 plots ou marques au sol, 1 haie ou élastique, medecine ball, balles,
matérialisation d'un couloir , d'un saut en longueur et d'une zone
d'arrivée (cerceau ou marque à l'arrivée).
Lancer
de précision [
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Déroulement
du test
Le test comprend 15 lancers de balle de tennis, à la main, sur chacune
des zones définies ci-dessous (4 (ou 3) zones différentes à atteindre
successivement sur chaque cible). Chaque lancer réussi rapporte deux
points.
Distances diminuées d'un mètre pour les petits.
1.
Cible horizontale, en longueur (cerceaux ou marques placés sur
le sol)
Vue
plane de dessus
2. Cible horizontale, en largueur (cerceaux ou marques placés
sur le sol)
Vue
plane de dessus
3.
Cible verticale, en hauteur
Vue
en perspective de face
4.Cible
verticale, en largeur
Vue
en perspective de face
|