ORGANISATION

d'une journée décathlon à l'école de Condé sur Vesgre (78)

29 juin 2007

 


principe
organisation
détail des épreuves
tables de cotation
correctif
âge-sexe
parcours d'obstacles
parcours
rollers
jeu de quilles landaises
lancer de précision

 

Les deux classes de CP et CE1 de l'école participent le 29 juin à une journée décathlon dans le parc des sports du village avec dix épreuves de décathlon spécialement choisies pour des enfants de cet âge. Ils sont encadrés par leurs institutrices, par des décathloniens du club de décathlon "Rambouillet Olympique" et par des parents.

 

1. Principe                                                                                                          [ haut de page ]
Madame Dominique Larive, directrice de l’école primaire de Condé sur Vesgre dans les Yvelines et membre du club Rambouillet Olympique a souhaité monté cette journée de sports exceptionnelle avec les dirigeants du club, comme ses collègues de Rambouillet et de Gambais.

Ce décathlon est en effet adapté aux jeunes enfants et à une pratique en milieu scolaire. Il consiste à réaliser 10 tests sportifs dans la journée (banalisée pour ces classes). La journée est axée sur la découverte de pratiques sportives variées dans un cadre ludique.

2. Organisation
Cinquante cinq élèves participent à cette journée : CP et CE1. Les élèves sont répartis dans 5 équipes, encadrées par un chef d’équipe, enseignant ou parent. Chaque équipe comprend des enfants de CP et de CE1. Les enfants choisissent librement leur inscription dans une équipe en fonction de leurs affinités. Ils passent d’atelier en atelier selon le planning établi et sont alors encadrés par un responsable, professeur de sport, décathlonien ou enseignant qui donne toutes les consignes de sécurité et enregistre les performances. Pour le classement par équipe, on additionne 4 résultats, les deux meilleures performances des élèves de CP de l'équipe et les deux meilleurs des élèves de CE1. Chacun à son niveau participe ainsi au succès de l’équipe.

3. Épreuves
Dix épreuves sportives ont été retenues sur les 24 épreuves recensées pour les enfants.

course de régularité course sur 40 m parcours d’obstacles corde à sauter rameur
lancer de balle lancer de frisbee lancers de précision triple bond quilles landaises

4. Barème
Chaque performance est cotée en points à l'aide d'une table de 1 à 30 points. On arrondit toujours au niveau inférieur.

5. Âge
L'âge du candidat est celui atteint pendant l'année scolaire qui va du 1er septembre au 31 août. Un correctif tenant compte de l'âge et du sexe (voir barème) doit être ajouté au total obtenu.

6. Détails des épreuves  (adaptées aux plus jeunes)                                            [ haut de page ]
6.1. Course de régularité. Le test est réalisé sur un circuit d'environ 120 m à parcourir 6 fois. Le but est d'avoir une allure régulière en la maîtrisant dès le départ. Le temps de chaque concurrent est pris à chaque tour. Le temps du premier tour sert de temps de base pour le coureur considéré. Pour chacun des tours suivants on mesure l'écart entre le temps de passage et le temps " idéal " (temps de passage au tour précédent plus temps de base). C'est la moyenne des écarts (somme des 5 écarts constatés divisée par 5) qui permet d'entrer dans la table de cotation. Exemple :

Temps de passage
1'03''
2'11''
3'19''
4'29''
5'43''
6'57''
Temps idéal
  
1'03''+1'03'' 2'06''
2'11''+1'03'' 3'14''
3'19''+1'03'' 4'22''
4'29''+1'03'' 5'32''
5'43''+1'03''
6'46''
écart
  
5
5
7
11
11

Ecart moyen : (5+5+7+11+11)/5 = 7,8

6.2. Parcours d'obstacles. Test chronométré sur un parcours détaillé en annexe.
6.3. Lancer de balle. Lancer d'une balle de tennis, avec ou sans élan. La balle est lancée dans un couloir jalonné tous les mètres (ou 50 cm) pour une appréciation rapide de la distance.
6.4. Triple bond. On mesure la distance réalisée avec trois sauts consécutifs, enchaînés, pieds joints.
6.5. Course de 40 m. Départ debout
6.6. lancer de Frisbee. Lancer d'un frisbee dans un couloir de 2 m de large. On compte la distance, soit à l'endroit où l'engin touche le sol dans le couloir, soit éventuellement à l'endroit où il sort de la bande délimitée. Le couloir est jalonné tous les mètres (ou 50 cm) pour une appréciation rapide de la distance.
6.7. Ergomètre (rameur) sur 125 m. Ouverture libre (1 à 10).
6.8. Quilles landaises. On compte le nombre de maillets nécessaires pour obtenir un jeu (règle détaillée en annexe - il faut faire tomber 5 quilles et en laisser 1 debout). Si, après 14 lancers, le jeu n'est pas obtenu, on note le résultat acquis à ce stade (nombre de quilles tombées). La distance de lancer des maillets est de 3 m pour tous. (voir plan en annexe).
6.9. Corde à sauter. Dix sauts à l'endroit et cinq sauts sur un pied. Deux points par saut réussi.
6.10. Lancers de précision. Lancer d'une balle de tennis sur chacune des zones définies sur le plan en annexe (cibles horizontales ou verticales). Tir ç une distance ramenée à 2 m.

7. Tables de cotation                                                                                   [ haut de page ]

Pts
Course rég.
Parc. obst
Lancer balle
Pts
Triple bond
40 m
Frisbee
Pts
Rameur 250 m
Quilles
Lancer précis.
Pts
30
0,7
28''
42,5
30
8,25
6'' 4
25,5
30
56''
3
2 pts par
lancer
réussi
30
29
0,9
29''
41,5
29
8,00
6'' 5
25
29
57''
 
29
28
1,2
30''
40,5
28
7,75
6'' 6
24,5
28
58''
4
28
27
1,5
31''
39,5
27
6'' 7
23,5
27
59''
 
27
26
1,9
32''
38,5
26
7,50
6'' 8
23
26
1' 01''
5
26
25
2,2
33''
37,0
25
7,25
6'' 9
22
25
1' 03''
 
25
24
2,6
34''
36,0
24
7,00
7'' 0
21,5
24
1' 05''
6
24
23
3,0
36''
35,5
23
6,75
7'' 1
20,5
23
1' 07''
 
23
22
3,5
38''
33,0
22
6,50
7'' 2
20
22
1' 09''
7
22
21
3,9
40''
31,5
21
6,25
7'' 4
19
21
1' 11''
 
21
20
4,4
42''
30,0
20
6,00
7'' 5
18
20
1' 13''
8
20
19
5,0
44''
29,0
19
5,75
7'' 7
17,5
19
1' 16''
 
19
18
5,5
46''
27,5
18
5,50
7'' 8
16,5
18
1' 19''
9
18
17
6,1
48''
26,0
17
5,25
8'' 0
15,5
17
1' 22''
 
17
16
6,7
50''
24,5
16
5,00
8'' 2
15
16
1' 25''
10
16
15
7,3
52''
23,0
15
4,75
8'' 4
14
15
1' 28''
 
15
14
8,0
54''
21,5
14
4,50
8'' 6
13
14
1' 31''
11
14
13
8,7
57''
20,0
13
4,25
8'' 8
12
13
1' 34''
 
13
12
9,4
1' 00''
18,5
12
4,00
9'' 0
11,5
12
1' 37''
12
12
11
10,1
1' 03''
17,5
11
3,75
9'' 2
10,5
11
1' 41''
 
11
10
10,9
1' 06''
16,0
10
3,50
9'' 4
9,5
10
1' 45''
13
10
9
11,7
1' 09''
14,5
9
3,25
9'' 6
9
9
1' 49''
 
9
8
12,5
1' 12''
13,0
8
3,00
9'' 8
8
8
1' 53''
14
8
7
13,3
1' 15''
11,5
7
2,75
10'' 0
7
7
1' 57''
1J4Q
7
6
14,2
1' 18''
10,5
6
2,50
10'' 3
6,5
6
2' 01''
1J3Q
6
5
15,1
1' 22''
9,0
5
2,25
10'' 6
5,5
5
2' 05''
1J2Q
5
4
16,0
1' 26''
8,0
4
2,00
10'' 9
5
4
2' 10''
1J1Q
4
3
17,0
1' 30''
6,5
3
1,75
11'' 1
4
3
2' 15''
1J0Q
3
2
18,0
1' 34''
5,5
2
1,50
11'' 4
3,5
2
2' 20''
0J4Q
2
1
19,0
1' 38''
4,0
1
1,25
11'' 7
2,5
1
2' 25''
0J3Q
1

8. Correctif âge-sexe                                                  [ haut de page ]

Sexe\Age
7
8
9
10
11
12
F
60
50
40
30
20
15
M
50
40
30
20
10
5

 

9. Distinctions

  • Niveau JAUNE pour un total au moins égal à 70 points
  • Niveau VERT pour un total au moins égal à 120 points
  • Niveau BLEU pour un total au moins égal à 160 points
  • Niveau ROUGE pour un total au moins égal à 190 points
  • Niveau NOIR pour un total au moins égal à 220 points

10. Annexes


Jeu de quilles landaises                                                 [ haut de page ]

Matériel
6 quilles : 3 petites (Æ 7 cm , H 50 cm)
3 grandes (Ø 7 cm , H 55 cm)
14 maillets (Ø 7 cm, L 30 cm, poids 800 g environ) au plus
1 réglette métallique ou une marque au sol
Un plateau pour disposer les 6 quilles ou les emplacements des quilles marqués au sol.

Plan (distance diminuée pour les petits et ramenée à 3 m)


But du jeu
Marquer 1 jeu avec au plus 14 maillets.
Le nombre de maillets utilisés pour réaliser ce jeu permet d'entrer dans la table de cotation (adaptée).
Il y a un jeu quand 5 des 6 quilles sont tombées (pas les 6).
Exemple : si le jeu a été réalisé en lançant 4 maillets, on marque 28 points ; s'il a fallu 10 maillets, on marque 16 points ; si après avoir lancé 14 maillets on a réalisé le score 2 quilles abattues, on marque 5 points (table de cotation détaillée en annexe, mais adaptée aux plus jeunes).

Règles
On lance les maillets depuis une base située à 2 m des quilles.
Si 5 quilles tombent, une restant debout, on compte un jeu. Les quilles sont remises en place et la partie continue.
Si les 6 quilles tombent, le jeu n'est pas validé. On relève les quilles et la partie continue.
Si moins de 5 quilles tombent au premier coup de maillet on poursuit avec un autre maillet sans
relever les quilles à terre, et ainsi de suite jusqu'à l'obtention d'un jeu.
Si le maillet touche la réglette ou tombe avant celle-ci, le tir n'est pas valable. On relève les quilles que ce tir non valable aurait fait tomber et on passe au maillet suivant.
Si le jeu est réalisé, le nombre de maillets utilisés pour réaliser ce jeu permet d'entrer dans la table de cotation.
Si le jeu n'a pas été réalisé à l'issue du lancement de 14 maillets on décompte le nombre de quilles renversées (de 0 à 4). Ceci permet d'entrer dans la table de cotation.


Parcours d'obstacles                                                                        [ haut de page ]


Longueur 100 m

Commentaires

Le chronomètre est déclenché au départ.
1. Ligne droite de 20 m, puis tourner autour du plot A.
2. Ligne droite de 20 m, puis tourner autour du plot B.
3. Slalom entre les plots C, D, E et F, alignés et espacés de 2 m.
4. Contourner les plots G, H et I.
5. Prendre un medecine ball (2 kg) au point J. Distances IJ=3m, JK=3m.
Tourner autour du plot K.
6. Passer dans le couloir L (longueur 3m, largeur 30 cm), et déposer le medecine ball à l'emplacement prévu au point M
(distance KM=6m).
7. Passer sous la haie N
(largeur 1m, hauteur 0,80m).
8. Effectuer un saut en longueur au point P (1,5 m).
9. Tourner autour du plot Q.
10. Ligne droite d'arrivée. Au point R lancer une balle dans la cible (diamètre 50 cm, placée à 3 m du point R) placée sur le sol.
On lance autant de balles que nécessaire pour atteindre la cible. Le chrono s'arrête dès qu'une balle atteint la cible.

Pénalités
Sortie du couloir L : 2s
Jet du medecine ball : 2s
Haie touchée : 2s
Pour le saut en longueur, 2s si le pied touche les marques ou entre les marques.

Matériel
11 plots ou marques au sol, 1 haie ou élastique, medecine ball, balles, matérialisation d'un couloir , d'un saut en longueur et d'une zone d'arrivée (cerceau ou marque à l'arrivée).


Lancer de précision                                                                           [ haut de page ]

Déroulement du test
Le test comprend 15 lancers de balle de tennis, à la main, sur chacune des zones définies ci-dessous (4 (ou 3) zones différentes à atteindre successivement sur chaque cible). Chaque lancer réussi rapporte deux points.
Distances diminuées d'un mètre pour les petits.

1. Cible horizontale, en longueur (cerceaux ou marques placés sur le sol)

       Vue plane de dessus

2. Cible horizontale, en largueur (cerceaux ou marques placés sur le sol)

       Vue plane de dessus

3. Cible verticale, en hauteur

        Vue en perspective de face

4.Cible verticale, en largeur

Vue en perspective de face

 

 

 

22 mai, 2012

 

 

 

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